De mancala-spellen zijn een familie van turn-based strategiebordspellen voor twee spelers die worden gespeeld met kleine stenen, bonen of zaden en rijen gaten of kuilen in de aarde, een bord of ander speeloppervlak. Het doel is meestal om alle of een deel van de stukken van de tegenstander te slaan. (Wikipedia).
Er zijn veel spellen in de mancala-familie: oware, bao, omweso enzovoort.
Het is een implementatie van verschillende mancala-spellen - kalah, oware, congkak.
Het spel biedt een bord en een aantal zaden of fiches. Het bord heeft aan elke kant 6 kleine kuilen, huizen genoemd; en een grote put, een eindzone of winkel genoemd, aan elk uiteinde. Het doel van het spel is om meer zaden te vangen dan je tegenstander.
Kalah regels:
1. Aan het begin van het spel worden vier (vijf tot zes) zaden in elk huis geplaatst.
2. Elke speler bestuurt de zes huizen en hun zaden aan de spelerszijde van het bord. De score van de speler is het aantal zaden in de winkel aan hun rechterkant.
3. Spelers zaaien om de beurt hun zaadjes. Tijdens een beurt verwijdert de speler alle zaden van een van de huizen onder hun controle. Als de speler tegen de klok in beweegt, laat hij om de beurt een zaadje in elk huis vallen, inclusief de eigen winkel van de speler, maar niet die van zijn tegenstander.
4. Als het laatst gezaaide zaadje in een leeg huis van de speler belandt en het tegenoverliggende huis zaadjes bevat, worden zowel het laatste zaadje als het tegenoverliggende zaadje gevangen en in de voorraad van de speler geplaatst.
5. Als het laatst gezaaide zaad in de winkel van de speler belandt, krijgt de speler een extra zet. Er is geen limiet aan het aantal zetten dat een speler op zijn beurt kan doen.
6. Wanneer een speler geen zaden meer in een van zijn huizen heeft, eindigt het spel. De andere speler verplaatst alle resterende zaden naar zijn winkel en de speler met de meeste zaden in zijn winkel wint.
Oware-regels:
1. Aan het begin van het spel worden in elk huis vier (vijf of zes) zaden geplaatst. Elke speler bestuurt de zes huizen en hun zaden aan de spelerszijde van het bord. De score van de speler is het aantal zaden in de winkel aan hun rechterkant.
2. Tijdens zijn/haar beurt verwijdert de speler alle zaden uit een van zijn/haar huizen, en verdeelt ze, waarbij hij één in elk huis tegen de klok in laat vallen vanuit dit huis, in een proces dat zaaien wordt genoemd. Zaden worden niet verdeeld in de eindscore-huizen, noch in het huis waaruit ze zijn getrokken. Het starthuis wordt altijd leeg gelaten; als het 12 (of meer) zaden bevat, wordt het overgeslagen en wordt het twaalfde zaad in het volgende huis geplaatst.
3. Vastleggen vindt alleen plaats wanneer een speler de telling van het huis van een tegenstander op precies twee of drie brengt met het laatste zaad dat hij in die beurt heeft gezaaid. Dit vangt altijd de zaden in het overeenkomstige huis, en mogelijk meer: als het voorlaatste zaad ook het huis van een tegenstander op twee of drie bracht, worden deze ook gevangen, enzovoort totdat een huis is bereikt dat geen huis bevat twee of drie zaden of behoort niet tot de tegenstander. De gevangen zaden worden in het scorehuis van de speler geplaatst.
4. Als de huizen van een tegenstander allemaal leeg zijn, moet de huidige speler een zet doen die de tegenstander zaden geeft. Als een dergelijke zet niet mogelijk is, vangt de huidige speler alle zaden in zijn eigen gebied en beëindigt het spel.
5. Het spel is afgelopen als een speler meer dan de helft van de zaden heeft gevangen, of als elke speler de helft van de zaden heeft gepakt (gelijkspel).